回归“积木”本身
乐高决定把注意力回归到积木搭建的创造性体验上来。
削减开支和重建设计实验室的权威也被提到议事日程上。哥特弗雷德退休后,设计实验室对乐高所有零件拥有严格的裁决权利;公司设定了13.5%的预计回报率,无论设计师多么想开发某个玩具,只要达不到这个标准,永远进入不了市场。
在盘点过去,乐高的高层们惊讶地发现,1997~2004年短短七年间,公司产品目录上的元素数目暴增,从最初的6种颜色增加到50多种,随着零件和颜色数目的增加,供应和生产成本也随之攀升,直接给公司带来经济损失。而一块标准的2×4的积木比任何特殊元素都能让乐高获得更多的利润,这种乐高称为“通用”或者“常青”元素的积木能够被用到许多不同的套装中,制造一个标准积木的模具比生产一个特殊零件所耗费的成本要小得多。
同时根据核心客户梳理出经典的产品线,将乐高原本计划的庞大的产品系列减到四个:为年纪稍大的、经验更丰富的客户设计的乐高科技系列、头脑风暴机器人系列、为学龄前儿童设计的得宝系列和重新发布的城市系列。
重新聚焦积木业务也让乐高更加以客户为中心,更重视与客户的沟通与对话,重视他们的体验。这些举措包括,通过CED部门与消费者进行互动,收集他们的反馈和意见,设计实验室再基于此开发新的产品目录。
超级粉丝世界
乐高粉丝的热情和创新力也是推动乐高持续创新的重要原因。前微软全球战略联盟总监汪立耕,是中国第一位“乐高认真玩”认证教练,在他看来,乐高迷以及超级粉丝持续不断地创造力,活跃的社群,造就了乐高独特的创新模式,成为一种新形式的互联网创新。
除了苹果之外,没有任何一个品牌能够催生乐高迷这种偶像崇拜式的忠诚。
谷歌的创始人都是超级乐高迷,佩奇还在密歇根大学读书的时候,就用乐高制成一台可编程的喷墨打印机。“所有的黑客也都喜欢乐高”,硅谷教父保罗·格雷厄姆在他的著作《黑客与画家》中全面总结过黑客和黑客精神对于硅谷创业和商业形态的重要性。书中他对于创造性的程序设计,其总结的“好设计是启发性的设计”核心论据只有一个,所有的黑客都喜欢乐高玩具,因为乐高搭建代表动手探索及无限的可能。
乐高当然不会忽视乐高迷卓越的创造力,并且恰到好处地把他们引向了乐高的产品和创意设计。利用外部力量,开发头脑风暴下一代NXT机器人,是与外援结合开发产品的经典案例。乐高从头脑风暴的网络论坛与讨论小组锁定了那些在各自领域被奉为大师的人,最后名单由20人删减为4人。乐高并没有给四位大师支付报酬,只是提供了和头脑风暴团队合作的机会。但这种机会已经足够让大师们感到兴奋,他们可以自由地做想做的事情,回答问题,为自己想要添加的想法游说别人。产品进入测试阶段,乐高又发起了征集领先用户计划,社区里的9600名用户报名参与测试,最终有100多人成为“头脑风社区合作伙伴”。乐高将这样的社区称为“开放资源社区”,它更像一个社会,四位大师位于金字塔顶端,志愿测试者也同时充当了宣传大使的角色,当然背后还有9600名超级粉丝。
同样的设计理念应用在乐高建筑大师套装的设计中,芝加哥建筑师亚当·里德·塔克被邀请参与了乐高西尔斯大厦的设计,这个新的系列最终被命名为“乐高建筑大师”。虽然推出之前曾被担心可能售价过高,实际上西尔斯大厦上市后很快脱销,乐高的建筑大师系类亦开始不断拓展,从复制白宫到复制了著名建筑师莱特的落水山庄。落水山庄当时的零售价为99.99元,利润非常之高。但这个系列确实帮助乐高进入了新的高端售卖渠道,吸引了新一批的高端粉丝。
如今乐高已经不再仅仅是孩子们的玩具。《英国电讯报》报道显示,乐高以每年12%的速度增值,而黄金给投资者们带来的回报率却只有9.8%。乐高玩具套装的二手市场正在不断扩大,2014年网上的销售总额已经比原价多出了36%。
观察
塑料颗粒VS数字代码
虽然乐高始终对瞬息万变的外面世界持开放态度,乐高的粉丝社群在线上集结,乐高的主题游戏大受玩家欢迎,乐高还不失时机地推出了3D动画电影《乐高大电影》,但乐高最让人着迷的地方仍然来自无可替代的线下体验和动手实践。
从1998年开始,乐高的烦恼其实就围绕一个主题,一个传统的玩具公司如何在互联网当道的世界活下来,乐高的创意哲学怎样在一个数字代码时代创造自己的竞争力。
第一轮创新拯救行动的失败让乐高意识到,天马行空的创新表面上将公司带进看似眼花缭乱的繁荣假象,却将公司推向破产的边缘;只有围绕核心的积木业务,聚焦用户体验进行创新才是活下来的希望。
所以当这个世界都积极从线下往线上转移,乐高仍然是线下和动手体验的死忠坚持者。这种坚持让乐高在数码世界赢得了自己的胜利。记者查阅乐高近年的财报发现,乐高集团过去5年保持销售收入和净利润逐年递增。对比全球市场,2015年乐高集团的销售额和净利润均保持两位数增长,而大多数国家的传统玩具市场的增速仅有个位数。2008~2010年,乐高的利润增长甚至一度超过苹果公司。
在乐高新一轮的全球化扩张中,中国被认为是乐高增长最强劲的新兴市场,2010~2012年销售增长率均超过50%。今年5月,乐高在上海迪士尼度假区迪士尼小镇上开出了全球最大的乐高品牌旗舰店。800平方米的店面里展示了近300种乐高产品。“鼓励小朋友利用店里的产品做更有创意的事,让他们用手上的乐高颗粒去创造他们想象中的事物,”在乐高集团中国区总经理兼集团高级副总裁雅国·高认为,消费目的地和体验目的地的结合,是这家品牌旗舰店最具特色的地方。
在中国,乐高采取的市场策略与大部分的中国企业相反。更多的中国公司正在努力地让自己互联网化。乐高2015年在中国的计划却是从一二线城市往更深的中国城市下沉,打造超过80家的品牌专卖店,进一步推广其“产品加体验”的销售模式。
在中国惠普研发实验室创始人汪立耕看来,乐高是全世界最有创意也最没有创意的公司。乐高发明了变幻无穷的乐高砖,将无限的创意空间留给好好玩的人。35岁的朱容非是淘宝APASS会员,APASS会员是淘宝以邀请制提供专属服务的一群神秘买家。淘宝方面没有公布相关的入选资格,但朱容非的入选很大程度上与乐高有关。过去几年,他通过淘宝购买了30多万元的乐高,其中有300多套属于全球限量版。像朱容非这样有强劲消费力的高端玩家在中国呈增长趋势,他们有一定的经济实力,对乐高有浓厚兴趣,乐高也成为他们和下一代情感交流的工具。
汪立耕正在致力于将“乐高认真玩”引入中国。乐高认真玩(LegoSeriousPlay)更强调的是将乐高当做“动手思考”的创意启发工具。在使用乐高积木组合过程,启发和培养参与者的创造力。在汪立耕看来,乐高具有模块化、互黏、开源和动手制作四大特性,正是这些特性让乐高不再仅仅是孩子的玩具。这样的项目现在更多地被运用在世界500强公司的组织培训中,作为一种思考行为模式,为企业战略制定提供依据与灵感。“它更倾向于一种自然涌现的方法,帮助参与者建立新的认知”。
当你第一次买入乐高,以为买入的是一盒简单的颗粒玩具。但是当你沉浸其中,发现这不过是一个开始。以一个系统对抗整个数码世界的侵袭乐高积木,乐高永远强调的是自己动手的乐趣,这种乐趣是任何手机游戏,VR体验没办法取代的快乐。说到底,一切虚拟游戏的终极目的不过是最大程度地还原真实感,乐高迷国画这样认为,这也是乐高无法被取代的部分。
1992年的乐高产品目录上印着这样一句话,“我们有积木,而你有想法”。
或许这就是历经80多年,乐高回击数字世界最好的对策。
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